レンダラー > ビューポート 2.0 (Renderer > Viewport 2.0), すべての UV タイル プレビュー テクスチャを再生成(Regenerate All UV Tile Preview Textures), ウィンドウ > 設定/プリファレンス > 基本設定(Windows > Settings/Preferences > Preferences), シーンのロード時に UV タイル プレビューを生成(Generate UV tile previews on scene load), サポートしていないテクスチャ タイプのベイク解像度(Bake Resolution for Unsupported Texture Types), オートデスクは、3D デザイン、エンジニアリング、エンターテインメント ソフトウェアの世界的なリーダーです。, クリエイティブ コモンズ ライセンス(表示 - 非営利 - 継承 3.0 非移植). こんにちは!Rhinoです。まだまだ毎日寒いですね。隙間風が厳しいです( ノД`)シクシク…, 今日は3DCGの面倒な作業ベスト3に入るであろうUV展開で使えるTipsをご紹介します。UVを展開してみたものの高解像度になったり低解像度になったりとバラつきが出たりすることってないでしょうか?実はそういうのはMayaの標準機能で簡単に直せるんですよ。以前はMayaのUVには少し不満もあったのですが、バージョンアップを重ねる毎に便利になっているのを実感しています。また同じようなUVは重ねたいと思うこともあるのではないかなあと思いますので、僕が良く使う機能も併せてお伝えしていきたいと思います。, 時間をかけてUVを展開したものの、なかなかテクスチャの密度が合わず苦労したことないでしょうか?このテクスチャをマッピングした時のテクスチャの画素のことをテクセルと言いますが、このテクセルの密度を合わせることが見た目の統一感を図る為には結構重要なことだったりします。, ではやってみましょう。まずは揃えたい基準となる密度を取得するために、良さそうな箇所のUVを選択します。少し分かりづらいかもしれませんが、弾倉の部分のUVを選択しています。, どうでしょう?結構綺麗に揃ってくれているのではないでしょうか?あとはレイアウトすればいいだけです。Layoutを使ってUVを配置する際には折角揃えたUVのスケールを崩さない為にもLayoutのScale ModeをOffにするのがおすすめです。, 同じパーツをいくつも作った場合、UVを同じ場所に重ねてテクスチャサイズを圧縮することがゲーム制作などであるのではないでしょうか?MayaのUV Toolkitには似ているUVをボタンを押すだけで重ねてくれる機能があります。回転なども揃えてくれるので便利で良く使用します。, Arrange and Layoutの中にあるStack Similarを押します。, Mayaの標準機能にも便利なものがありますので、また機会がありましたらご紹介していきたいと思います。今日ご紹介した機能も宜しければ使ってみて下さいね。では、また!, 次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。, ZBrushキャラクタークリエーション 高度なスカルプティングテクニック [ スコット・スペンサー ]価格:7700円(税込、送料無料) (2020/10/29時点), Blender 2.8 3DCG スーパーテクニック [ Benjamin ]価格:4378円(税込、送料無料) (2020/10/29時点), Autodesk Maya トレーニングブック 第4版 [ イマジカデジタルスケープ バウハウス・エンタテインメント部 ]価格:7700円(税込、送料無料) (2020/10/29時点), イラストレーター、CGデザイナーのための人体の教室 [ 飯島貴志 ]価格:3520円(税込、送料無料) (2020/10/29時点), 主に仕事でMayaやPhotoshopを使っているCGデザイナーです。 「Chara@Maya ライブ!~キャラクターセットアップからUE4への出力~」, モデリング、リギングなどのコツ、さらにはキャラクターをUnreal Engine 4へ出力する際のポイントを紹介し、簡単にUE4で動かせるようになるまでを解説します。キャラクターデータも配布中!ゲーム開発でキャラクターを作ってみたい学生、若者の皆様、必聴のセッションです。, 今回はリギングです。リギングとはアニメーターがキャラクターを動かすための仕組み(リグ)を作ることです。 スケルトンとスキニングのみで構成さ・・・(続きを読む), オートデスク メディア&エンターテインメント 製品のご購入に関してご連絡を希望される場合は、こちらからお問い合わせください。. ゲーム系を中心にモデラーをやってます。プライベートでその他の作業も挑戦中です。拍手ボタンありがとうございます。テンションあがります。ツイッターでお知らせなどやってます。よかったらどうぞフォローお願いします。ツイッターを覗いてみる, Maya MEL モデリング MEL更新 Mayaあるある UI データ管理 カスタマイズ UV 数値設定 MayaTips ~がない アニメーション モデリングツールキット リネーム Maya超基本 AriCompactToolSettings つぶやき マテリアル AriReFreezeRotate MEL基本 AriUVFit AriSetPivot 新機能 Maya基本 AriSceneOpener 記事まとめ AriVertexColorEditor バグ? AriUVGridding ホットキー AriMirror AriRenamer 頂点カラー AriCircleVertex テクスチャ リトポロジー ~ない AriTransferPosition AriUVScaleChecker AriSelectMaterialAndObject AriAniKeyCycle AriPolygonCounter スケルトン ジョイント アンケート AriSortOutliner カメラ ZBrush AriIconViewer AriAdsorptionVertex AriSamePositionSelector UVGridding AriMaterialList AriSplitPolygon AriWindowPositionReset スクリプト AriSymmetryChecker AriUVAdsorption モデリングAriCircleVertex Rig AriAniKeyScale 更新 AriQuadrangulateRing AriUVSetList AriDeleteEdgePreserveBorder AriViewWindow AriUVAdsorptionMove AriUVRatio AriAnimationCopy MEL更新頂点カラー レンダリング AriSelectEdgeRing, ModelingCafe・北田栄二のオススメ! MayaによるUV作業お助けツール4選, https://i.gyazo.com/9a6045bc67e40693ede75763729c463b.png. キャラクターに色を付けていきましょう。とはいえ、最終的な出力の方法によってアプローチは様々です。レンダラー、マテリアル、ライティング、いろいろなものが影響してきます。今回は特にレンダリング出力は考えていないので、ある程度テクスチャのみで完結するような手法で作成していきます。, 指向性を持った光源による陰影・影は描き込まないようにしますが、アウトライン+ベタ塗りの表現を目指しているわけでもないので、やんわりとした環境光を意識して描き込みます。, ではテクスチャを作成する工程の中で、Mayaで行う作業に絞って進めていきましょう。, 基本的には画像出力したUVをガイドに手描きをしていきますが、おまけ要素としてアンビエントオクルージョン(AO)のベイクを行います。ベイクしたAOはペイントソフトで修正した上で使用する予定です。, ベイクはテクスチャに対するレンダリング処理ですので、何らかのレンダラーを使用して行います。 ・各種レンダラーを使ってAOベイク! ・ベイク範囲 【Mayaの時間】 しばらくAutodesk Maya中心のCGを扱います。自作MELの公開やMayaの操作メモを中心にしてくつもりです。MELは作業者だからこそわかる「かゆいところに手が届く」を目標に。. プリセット(Presets)のレンダリング解像度のリストから選択するか、または手動で解像度オプションを設定します。 解像度の詳細については、解像度(Resolution)を参照してください。 ピクセルのアスペクト比の詳細については、ピクセル アスペクト比(Pixel aspect ratio)を参照してください。 Maya 2016 で3DCGキャラクターを作る連載。第4回ではテクスチャを作成し、キャラクターに色を付けていきます。やわらかい環境光をイメージしてテクスチャペイントを行います。 ・mib_amb_occlusionのサンプル数、最大距離等 テクスチャを貼った際のテクセル密度を均一にする方法のご紹介です。テクセル密度を均一に保つことは作品のビジュアルのムラを取り除く有効な方法の1つだと思います。簡単な方法で解決できますので、ぜひご覧ください。 今回、メインテクスチャを1024*1024pix 1枚としているため、テクスチャの解像度と枚数ともに限られています。 そのため、UV領域をできるだけ効率的に使うUV展開 を中心に紹介していきます。 ローポリモデルだけに使えるテクニックというわけではなく、ハイポリでも使えると思います。 … AriUVScaleChecker, Author:Ari ・解像度、ファイルフォーマット ・3Dペイントで2Dペイントの欠点を補う。, ジェットスタジオさんが登壇したCEDEC 2017のセッションを動画で配信中! テクスチャには、写真や自分で描いた絵、Photoshopなどで加工した画像を使うことができます。, テクスチャは、基本的な色を決めるためだけでなく、透明度や光沢などを制御するためにも使います。それは今後学習する予定です。, tile_color.tgaを自分のプロジェクトディレクトリーのsourceimagesフォルダにコピーしてください。, MAYAで使用するテクスチャは、全てsourceimagesフォルダに入れてください。これは超重要ですよ!, 今後もテクスチャは、必ずsourceimagesフォルダに入れるようにしてくださいね。, Craete→Polygon Primitives→Planeを実行して、ポリゴンのプレーンを作成してください(pPlane1), MAYA2016で学習している人は、HypershadeのProperty Edtitorにlambert2を表示してもいいです。, プロジェクトディレクトリーが正しく設定されていれば、sourceimagesフォルダがすぐに開くはずです。, Image Nameの入力欄には、「sourceimages\~」から記述されていることを確認してください。, ここが、「D:\~」や「E:\~」など、ドライブ名から記述されている場合は、間違っていますよ!プロジェクトディレクトリーをちゃんとセットしてください!, 絶対パスのままMAYAデータを保存すると、他のPCで開いた時にテクスチャが読み込めなくなってしまいます。, 左から3つ目のアイコンボタンを押して、見やすいように下部パネルだけを表示してください。, file1のうしろには、place2dTexture1というノードがコネクトされています。, place2dTexture1のRotateUVのスライダーを左右に動かしてみてください。, place2dTextureは、オブジェクトにテクスチャをどのようにはりつけるか制御するノードです。, pPlane1と同様の手順で、tile_color.tgaをマッピングしてみてください。, マテリアルのColorの右横にある白黒のボタン(マップボタン)を押してCreate Render Nodeを表示してください。, AEにfile1が表示されたら、Image Nameの右にあるフォルダボタンを押してください(file1は、テクスチャを読みこむためのノードです), プロジェクトディレクトリーを正しく設定していれば、sourceimagesフォルダがすぐに開くはずです。, file1のうしろには、自動的にplace2dTexture1というノードがコネクトされています。, MAYAで使用するテクスチャは、全てsourceimagesフォルダにいれてください。, fileノードにテクスチャを読み込んだ時に、「sourceimages\~」から記述されていることを確認してください。, ここが、「D:\~」や「E:\~」など、ドライブ名から記述されている場合は間違っています。, もし、もっとまとめて学習を進めたいという人は、ご相談ください。家庭教師や事務所での研修も受け付けておりますよ。, あなたのメールアドレスにメールを送信しました。 読者登録の承認のため、届いたメールのリンクをクリックください。. To translate this article, select a language. 共有できたら良いですね!, Cyberpunk2077はJALIを使ってフェイシャルアニメーションを自動化している, ZBrushキャラクタークリエーション 高度なスカルプティングテクニック [ スコット・スペンサー ], Autodesk Maya トレーニングブック 第4版 [ イマジカデジタルスケープ バウハウス・エンタテインメント部 ]. LTではレンダー設定の代わりが「テクスチャベイク処理の設定」、レンダーボタンはの代わりが「テクスチャのベイク処理」になります。, 2DペイントとベイクしたAOを使ってテクスチャをもりもり描いていきます。 UV境界の欠点を補うためにMayaの3Dペイント機能を使います。しかし、ほとんどアップデートされておらず使い勝手が少々悪いので、、、「アタリの作成」「2Dで作成したテクスチャの繋ぎ目を馴染ませる処理」のみに使用しました。 設定項目はだいたいMentalRayと同じようなものが並んでいます。こちらはカスタムシェーダにilrOccSamplerを直接割り当てましょう。 UV タイリングを使用すると、単一のファイル(File)テクスチャ ノードを使用して、UV レイアウトでグリッド タイルに対応する複数のイメージで構成されているテクスチャをロード、プレビューおよびレンダーすることができます。つまり、Mudbox のような 3D ペイント アプリケーションによって生成される超高解像度のテクスチャを開いて表示し、UV セットの使用に対してより効率的な代替手段を提供することができます。, UV タイリングを使用すると、テクスチャは UV スペース内のタイルとして表示されます。各タイルは、UV 空間内で幅と高さが単位幅(1 x 1)です。ただし、UV 値(0 ~ 1)に制限されているわけではありません。代わりに、タイルのスパンを、U 次元および V 次元の両方で 0 ~ 1、または 3 ~ 4、または 10 ~ 11 にすることができます。, これは、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)を使用するか、ハイパーシェード(Hypershade)のプロパティ エディタ(Property Editor)を使用して行うことができます。(詳細については、「ハイパーシェード プロパティ エディタでアトリビュートを表示する)」も参照してください)。, 一部のアプリケーション(たとえば、Zbrush)は、左下の UV 座標を使用して、UV タイルに番号を付けます。つまり、UV タイル[0,0]x(1,1)はそのファイル名の u0_v0 を使用しています。, 一部のアプリケーション(たとえば、Mudbox)は、右上の UV 座標を使用して、UV タイルに番号を付けます。つまり、UV タイル[0,0]x(1,1)はそのファイル名の u1_v1 を使用しています。, Maya では、各テクスチャの UV 座標を解析するファイル パスのトークンを使用します。, UV 座標を解析した後、Maya は指定したパス内で見つかった UV タイルの数を示します。, テクスチャ モードになっている場合、またはこの時点でテクスチャ モードに切り替える場合、Mayaビューポート 2.0 (Viewport 2.0)の UV タイル テクスチャは自動的にプレビューされません。プレビューするには、手動でテクスチャ プレビューを生成する必要があります。, 大きなテクスチャ セットがある場合、テクスチャ メモリの使用を削減するには低品質のプレビューを選択することができます。非常に大きなテクスチャ セットを使用している場合、または、その他の理由で、テクスチャをプレビューしない場合には、プレビューを無効化(Disable Preview)を選択することができます。, シーン内に UV タイルのセットが 2 つ以上ある場合は、レンダラー > ビューポート 2.0 (Renderer > Viewport 2.0) > を選択し、すべての UV タイル プレビュー テクスチャを再生成(Regenerate All UV Tile Preview Textures)をクリックして、UV タイルのセットのすべてのプレビューを生成することができます。グローバル設定は、ファイル ノードごとに保存されているプレビューの精度(Preview Quality)の設定を重視します。, テクスチャがプレビューを生成(Generate Preview)を最後にクリックした後に変更されている場合(たとえば、テクスチャを再ロードした場合)、ボタンはプレビューを生成*(Generate Preview*) (赤)を示して、プレビューを再生成するように警告を表示します。これにより、新しいテクスチャ プレビューを待機する前にテクスチャ設定にいくつかの変更を加えることができます。, 既定では、シーンが最初に開いたときに、Mayaビューポート 2.0 (Viewport 2.0)に UV タイル テクスチャはロードされません。ウィンドウ > 設定/プリファレンス > 基本設定(Windows > Settings/Preferences > Preferences)を選択してプリファレンス(Preferences)ウィンドウを開き、ディスプレイ(Display)セクションのシーンのロード時に UV タイル プレビューを生成(Generate UV tile previews on scene load)を有効にすることによって、シーンのロード上でビューポート 2.0 (Viewport 2.0)をプレビューする選択をすることができます。UV タイルを変更しない場合は、常にシーンのロード時に、テクスチャを自動的にプレビューすることができます。ただし、UV タイルを修正した場合は、プレビューを生成*(Generate Preview*)をクリックして、プレビューをもう一度手動で再生成する必要があります。, サポートしていないテクスチャ タイプのベイク解像度(Bake Resolution for Unsupported Texture Types) (レンダー設定(Render Settings)ウィンドウ内)の設定は表示解像度には影響ありません。, ハードクランプは、プレビューの精度(Preview Quality)設定を選択した後、(ビューポート 2.0 オプション(Viewport 2.0 Options)の)テクスチャの最大解像度(Max Texture Resolution)設定に基づいて適用されます。ただし、タイル データが正方形でない、つまりタイルの列と行の比が 0.5 より小さいか 2 より大きい場合、クランプは、無視されます。, イメージ ファイルの名前に使用可能な UV タイリング モード(UV Tiling Mode)に一致しないカスタム フォーマットが含まれている場合、トークンを手動で編集して、Maya が UV タイリング シーケンスを正しく認識できるようにすることができます。, イメージを 1 つずつロードして、それぞれに個別の U 座標および V 座標を指定することができます。, イメージ シーケンスの使用(Use Image Sequence)オプションを選択すると、イメージの名前(Image Name)の下に、フレーム番号として解釈されるファイル名の一部であるトークンを Maya が示します。以下に例を示します。, この例では、最初のトークンは U 値を表し、2 番目のトークンは V 値を表し、3 番目のトークン はフレーム番号を示します。, © Copyright 2020 Autodesk Inc. 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